Un chef-d’œuvre scolaire devenu outil de prévention
Au lycée professionnel Jean Monnet, au Puy-en-Velay, une classe d’élèves en ASSP (accompagnement, soins et services à la personne) a patiemment bâti, durant deux ans, un projet à la frontière de l’éducation et de la santé publique. Leur création, un jeu de société intitulé « Gagne ton sommeil », s’inscrit dans le cadre du chef-d’œuvre de fin d’études, exercice exigeant qui mobilise des compétences de conception, d’animation et d’évaluation. À la clé, un outil pensé pour parler du sommeil aux jeunes, avec des mots et des supports qui leur ressemblent.
Ce travail collectif a rassemblé 26 élèves, dont Anaïs, Manon, Élina et Alban, accompagnés par leur professeure Andrée Ramousse. Leurs échanges avec un médecin spécialiste du sommeil à l’hôpital Émile-Roux ont façonné l’ossature du projet et cadré les contenus de prévention.
« Le projet est parti d’un docteur spécialiste du sommeil à l’hôpital Émile-Roux. Il nous a demandé de créer un jeu de société sur le sommeil pour sensibiliser les adolescents. »
Une réponse locale à un enjeu sanitaire reconnu
La question du repos nocturne chez les adolescents dépasse le seul cadre scolaire. Les données rappelées par les élèves convergent : selon le ministère de la Santé, près de 70 % des jeunes dorment insuffisamment. Les habitudes numériques, l’exposition à la lumière des écrans en soirée et des rythmes de vie irréguliers fragilisent l’endormissement et la qualité du sommeil.
Au fil du développement du jeu, les lycéens ont consolidé leurs connaissances pour mieux transmettre. Ils citent notamment la règle pratique consistant à éviter les écrans avant le coucher et à limiter la lumière bleue qui retarde l’arrivée du sommeil. Une partie de ce savoir s’est structurée au contact de professionnels, l’autre dans l’itération pédagogique : expliquer, tester, reformuler, jusqu’à rendre les messages clairs et utilisables par leurs pairs.
De la salle de classe aux actions de terrain
La force du projet tient au fait qu’il ne s’est pas réduit à un objet ludique posé sur une étagère. Les élèves ont été amenés à prendre leur place de médiateurs auprès d’autres jeunes, dans l’esprit même de leur formation. La professeure résume l’ambition de l’exercice, qui dépasse les savoirs académiques :
« Ils doivent être capables de concevoir, élaborer et mettre en œuvre des actions d’éducation à la santé. »
En mettant en situation des lycéens face à leurs pairs, le jeu s’affirme comme un support de dialogue. Il ouvre des échanges sur les routines du soir, les signaux du corps, la gestion de l’attention et la relation au téléphone, avec un objectif simple : outiller chacun pour adopter des pratiques plus favorables au repos.
Un parcours récompensé et ancré dans le territoire
Cette réalisation a recueilli des retours positifs, avec des reconnaissances obtenues au-delà de la Haute-Loire. Pour les élèves, ces distinctions valident la méthode : partir d’un besoin concret, s’appuyer sur des connaissances vérifiées et proposer une médiation accessible. Pour le territoire ponot, c’est la preuve que la coopération entre un établissement scolaire et un service hospitalier peut produire des outils utiles à la communauté.
Le recours à la forme « jeu de société » n’est pas anodin. Il place la discussion au centre, favorise la participation et permet une appropriation progressive des messages. Dans un département où les solidarités et les initiatives locales tiennent une place importante, cette démarche sobre et efficace s’inscrit dans la tradition des projets éducatifs portés au plus près du terrain.
Ce que les élèves ont appris en chemin
- Transformer des données de santé en messages clairs et vérifiables pour un public adolescent.
- Concevoir un support pédagogique ludique et adaptable à différents contextes d’animation.
- Prendre la parole en situation d’éducation à la santé, avec une posture professionnelle.
Si chacun admet que changer ses propres habitudes n’est pas immédiat, tous soulignent que la compréhension des mécanismes de l’endormissement et des effets des écrans crée un premier déclic. Ce sont ces « petits pas » que vise le jeu, en misant sur la répétition bienveillante des bons réflexes.
Repères chiffrés
| Élèves impliqués | Durée du projet | Enjeu de santé (ministère) |
|---|---|---|
| 26 | 2 ans | ~70 % d’adolescents en manque de sommeil |
L’histoire de « Gagne ton sommeil » témoigne d’une pédagogie qui relie savoirs, gestes professionnels et utilité sociale. Elle rappelle, avec simplicité, que l’éducation à la santé gagne à s’inventer localement, au contact des réalités quotidiennes des jeunes Ponots, pour mieux résonner et, peut-être, s’ancrer durablement.